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如今,抓住年輕人已經(jīng)成了各大品牌營(yíng)銷的金科玉律。
尤其對(duì)于一個(gè)成熟的品牌,既要面對(duì)原有的消費(fèi)群體,又要面對(duì)不斷涌現(xiàn)的年輕消費(fèi)者,年輕化更是當(dāng)務(wù)之急。
已經(jīng)被證實(shí)有效的手段很多:持續(xù)創(chuàng)新產(chǎn)品,換slogan、包裝,選擇更年輕的代言人,達(dá)人種草,試水聯(lián)名,季節(jié)限定、萌寵元素,電競(jìng)……
一系列密集且快速的動(dòng)作背后,體現(xiàn)了如何與一代又一代的年輕人交朋友,不只是表面的哈哈一笑,而是價(jià)值觀的碰撞——這一代的年輕人,更愿意為有趣、懂自己的品牌買(mǎi)單。
最近,廣告門(mén)發(fā)現(xiàn)王者榮耀群里被一則百事可樂(lè)無(wú)糖TVC刷屏了,不少玩家直呼內(nèi)容過(guò)于真實(shí):和朋友邊喝邊玩不就是自己的日常嘛。
百事可樂(lè)無(wú)糖到底做對(duì)了什么,能夠精準(zhǔn)“拿捏”住年輕人群的消費(fèi)心理,讓無(wú)糖0卡、勁爽好喝的產(chǎn)品出圈呢?
勁爽開(kāi)局:
一場(chǎng)破次元壁的聯(lián)動(dòng)
電競(jìng)成為年輕化營(yíng)銷香餑餑
電競(jìng)不僅滿足年輕人的娛樂(lè)需求,還滿足了社交需求,已經(jīng)成為他們表達(dá)個(gè)性和態(tài)度的重要生活方式。
在越來(lái)越多年輕人愿意為興趣愛(ài)好買(mǎi)單的當(dāng)下,電競(jìng)粉絲表現(xiàn)出了超高的付費(fèi)意愿,更直觀的數(shù)據(jù)是,今年艾瑞咨詢發(fā)布的《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》中指出,2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%。艾瑞咨詢還表示,年輕是電競(jìng)用戶最重要的特征,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,25歲以下的電競(jìng)用戶占比達(dá)到47.0%。
而在品牌營(yíng)銷領(lǐng)域,電競(jìng)也憑借強(qiáng)大的年輕號(hào)召力,成為了一種品牌溝通新方式,吸引了眾多品牌的關(guān)注和營(yíng)銷投入。一方面,憑借著高對(duì)抗性、不確定性、觀賞性和話題性等特性,電子競(jìng)技成為新的年輕流量洼地;另一方面,電競(jìng)作為Z世代的典型圈層文化之一,強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)潛質(zhì),可謂是電競(jìng)營(yíng)銷與生俱來(lái)的優(yōu)勢(shì),從去年底EDG奪冠刷屏,到今年電競(jìng)熱門(mén)職業(yè)選手頻上熱搜,就可見(jiàn)一斑。
同時(shí),相比其他營(yíng)銷方式,內(nèi)容資源豐富的電競(jìng)營(yíng)銷,更容易玩出彩、玩出圈,電競(jìng)營(yíng)銷也成為了品牌年輕化的新戰(zhàn)場(chǎng),但隨著越來(lái)越多品牌的入局,用戶的驚喜閾值也水漲船高,想要脫穎而出并不容易。
而這次百事可樂(lè)無(wú)糖和王者榮耀的合作,從入局到火速出圈,多少是有點(diǎn)真功夫在身上的。
鏈接“好喝又好玩”溝通語(yǔ)境
百事可樂(lè)無(wú)糖作為新生代碳酸飲品代表之一,顯然更懂年輕人,這也是與王者榮耀實(shí)現(xiàn)合作的用戶基礎(chǔ):二者都擁有大批年輕用戶。
更重要的是,這次跨界合作,大膽突破了飲料品牌和電競(jìng)IP的次元壁,還巧妙地找到了雙方基因的共通點(diǎn)——“好喝又好玩”,兩個(gè)品牌分別占據(jù)了“喝”與“玩”,這兩大具有天然契合度的生活化場(chǎng)景,為跨界成功奠定了基礎(chǔ)。
除此之外,雙方對(duì)于營(yíng)銷的花式玩法都相當(dāng)嫻熟,聯(lián)手打造新潮有梗的內(nèi)容,憑借強(qiáng)社交屬性博得了年輕群體的關(guān)注,讓品牌和產(chǎn)品深入到“好喝又好玩”的溝通語(yǔ)境中去,實(shí)現(xiàn)1 1>2的效果。
搭建跨界體驗(yàn)“第三空間”
榮耀時(shí)刻掀起勁爽狂歡
碎片化時(shí)代,品牌跨界想要第一時(shí)間出圈,不僅需要更為驚喜的內(nèi)容,也需要更為耳目一新的傳播。
復(fù)盤(pán)這波合作的出圈路徑來(lái)看,百事可樂(lè)無(wú)糖有梗有料還易傳播的布局早就有跡可循:
通過(guò)“產(chǎn)品 明星 場(chǎng)景”與年輕人建立多維溝通矩陣,將聯(lián)動(dòng)覆蓋到更多人群的同時(shí),也把飲用場(chǎng)景拓寬到宅家聚會(huì)打游戲上,讓“無(wú)糖0卡 勁爽好喝”的產(chǎn)品屬性被更多人熟知和認(rèn)可。
找準(zhǔn)溝通密碼,定制化產(chǎn)品激發(fā)Z世代分享欲
以包裝為媒介,融合王者榮耀曜、公孫離、諸葛亮、趙云、瑤五路高人氣英雄和品牌潮流元素的年輕化設(shè)計(jì)風(fēng)格,不僅滿足了各路玩家的不同電競(jìng)喜好,限量罐還承載了玩家們的態(tài)度表達(dá):“打游戲就要喝百事可樂(lè)無(wú)糖”,從而獲得更多年輕群體的認(rèn)同。
此次限量合作系列還推出了330ml罐裝和500ml、900ml、1L瓶裝多規(guī)格和多口味產(chǎn)品,涵蓋了更多分享飲用場(chǎng)景。
同時(shí),揭蓋贏皮膚的促銷活動(dòng),既加強(qiáng)了對(duì)年輕人的吸引力,在互動(dòng)過(guò)程中,也進(jìn)一步把刺激的電競(jìng)體驗(yàn)和產(chǎn)品勁爽口感高度綁定,持續(xù)放大并強(qiáng)化“無(wú)糖0卡 勁爽好喝”的產(chǎn)品屬性,讓消費(fèi)者形成記憶關(guān)聯(lián)和飲用習(xí)慣。
這一系列基于品牌元素和IP文化的合作創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)了“產(chǎn)品即內(nèi)容”,讓定制化產(chǎn)品和勁爽體驗(yàn)成為打動(dòng)年輕人的溝通密碼,自帶傳播穿透力。
精準(zhǔn)撬動(dòng)粉絲圈層,品牌代言人演繹勁爽體驗(yàn)
明星代言人的加入,讓這波聯(lián)動(dòng)被更多人看到,但不同的是始于人氣,卻忠于實(shí)力。
這次邀請(qǐng)品牌代言人李現(xiàn)演繹勁爽開(kāi)局短片,不僅因?yàn)樗姆劢z號(hào)召力和國(guó)民度,能第一時(shí)間為品牌吸引大批粉絲關(guān)注;更是百事可樂(lè)無(wú)糖精準(zhǔn)洞悉了雙方的高契合度,李現(xiàn)作為王者高星玩家,他來(lái)演繹勁爽體驗(yàn)更具有說(shuō)服力,進(jìn)一步突破圈層壁壘,向更多年輕人群輻射。
而與百事保持長(zhǎng)期深入合作過(guò)程中,李現(xiàn)本人也與品牌基因深度綁定,增強(qiáng)了大眾對(duì)其演員身份的“堅(jiān)持初心、熱血無(wú)畏”認(rèn)知。
百事可樂(lè)無(wú)糖通過(guò)充分挖掘代言人特質(zhì),找到和品牌之間的價(jià)值連接點(diǎn),結(jié)合產(chǎn)品延伸出引發(fā)共鳴的場(chǎng)景故事,讓勁爽體驗(yàn)通過(guò)代言人毫無(wú)違和地傳遞出來(lái),同時(shí)也促成了品牌和代言人互相成就。
體驗(yàn)拓寬飲用場(chǎng)景,各路玩家一起勁爽到底
而在李現(xiàn)演繹的TVC中,百事從“宅家聚會(huì)打游戲”這一場(chǎng)景切入,采用輕松好玩的演繹形式,再現(xiàn)了一群朋友組隊(duì)開(kāi)局時(shí)的真實(shí)場(chǎng)景,不僅有單人熱血對(duì)抗,也有團(tuán)隊(duì)協(xié)作創(chuàng)造的高光時(shí)刻,讓大家隔著屏幕都能感受電競(jìng)中的歸屬感、榮譽(yù)感,還有沸騰人生。
百事可樂(lè)無(wú)糖在邊喝邊玩中,把“勁爽”與“競(jìng)技爽感”很自然地強(qiáng)關(guān)聯(lián)起來(lái),完成了“玩家”與“消費(fèi)者”的雙重身份融合,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),百事可樂(lè)無(wú)糖既是勁爽好喝的飲品,也是競(jìng)技超神的勁爽輔助。
隨著圈層文化的發(fā)展,擁有相同的興趣愛(ài)好的年輕人們,更能打成一片,而品牌能否提供群體歸屬感,也成為影響Z世代選擇的重要因素之一。
這次百事可樂(lè)無(wú)糖在全國(guó)范圍內(nèi),打造了“百事無(wú)糖超敢王者挑戰(zhàn)賽”,為各大城市的玩家搭建起沉浸式體驗(yàn)“第三空間”,以興趣召喚數(shù)萬(wàn)玩家,一起開(kāi)啟勁爽刺激的“峽谷探險(xiǎn)”,共同見(jiàn)證“打游戲就要玩得爽”的榮耀時(shí)刻,為品牌開(kāi)辟了連接更多電競(jìng)玩家的新道路。
截至目前,“百事無(wú)糖超敢王者賽”已經(jīng)覆蓋全國(guó)256所高校和商圈,舉辦賽事335場(chǎng),參賽人數(shù)2w 人。此刻,百事可樂(lè)無(wú)糖不僅是一款飲料,而是走進(jìn)了年輕人生活化場(chǎng)景中的文化符號(hào)。
當(dāng)品牌和電競(jìng)真正玩在一起時(shí),不僅能讓玩家把對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)嫁接到品牌和產(chǎn)品,吸引更多年輕人加入;還能帶動(dòng)電競(jìng)?cè)虞浾撗杆侔l(fā)酵,短時(shí)間內(nèi)收獲大量社交聲量;而緊扣“勁爽好喝”展開(kāi)的一系列動(dòng)作,也讓即使對(duì)電競(jìng)不感冒的“圈外人”,也能從開(kāi)罐氛圍中參與其中,實(shí)現(xiàn)泛娛樂(lè)到大眾圈層的突破,幫助百事可樂(lè)無(wú)糖進(jìn)一步擁抱年輕人,成為他們勁爽開(kāi)局的首選。
百事可樂(lè)無(wú)糖:
重新定義年輕化營(yíng)銷新范式
沒(méi)有永遠(yuǎn)年輕的品牌,但永遠(yuǎn)有愿意為了消費(fèi)者保持年輕的品牌。
一路看下來(lái),不難發(fā)現(xiàn),這波刷屏固然少不了雙方自帶的強(qiáng)大影響力和號(hào)召力,背后更離不開(kāi)百事對(duì)年輕一代的洞察理解,以及對(duì)自身產(chǎn)品利益點(diǎn)的深度挖掘:
一方面,明星玩家李現(xiàn)的加入,率先為品牌打出了聲量;另一方面,TVC和超敢王者賽線上線下聯(lián)動(dòng),刷足了存在感,也激發(fā)起電競(jìng)?cè)ν婕业恼J(rèn)同,拓寬產(chǎn)品飲用場(chǎng)景;當(dāng)“勁爽開(kāi)局”破圈成為一種潮流文化,越來(lái)越多年輕人被吸引并去嘗試,也為品牌和產(chǎn)品貢獻(xiàn)了更多熱度和消費(fèi)熱情。
隨著年輕一代的話語(yǔ)權(quán)越來(lái)越重,年輕化成為品牌們不約而同的選擇;而泛娛樂(lè)內(nèi)容的興起,其本質(zhì)也是尋求年輕化的手段,但在年輕化過(guò)程中,大多數(shù)品牌仍是摸著石頭過(guò)河,這注定是一場(chǎng)長(zhǎng)期的戰(zhàn)役。
而實(shí)際上,年輕化并不意味著品牌要去討好年輕人,而是回應(yīng)時(shí)代,回應(yīng)年輕人。
一直以來(lái),深耕年輕文化的百事,就是一個(gè)有價(jià)值的研究樣本,它在積極擁抱年輕人的同時(shí),也向新生代消費(fèi)者傳遞著源源不斷的品牌活力,為Z世代提供了更多元的個(gè)性表達(dá)途徑。
也因此,百事讓一罐可樂(lè)不再只是可樂(lè),早已成為年輕人手中的潮流身份象征,百事可樂(lè)也得以成為每一代年輕人的選擇。
來(lái)源:食品飲料企業(yè)動(dòng)態(tài)
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